segunda-feira, 12 de abril de 2010

Algumas receitas antigas estão a correr o risco de se perder, pelo que é recomendável o seu registo ou, de preferência, que se mantenha o bom hábito de as ir fazendo "reviver" nas ocasiões mais ou menos oportunas. Estão, entre estas receitas, muitas daquelas que podem testemunhar as circunstâncias de tempo, a falta de meios e o engenho de quem, algum dia, lançando mão do possível, encontrou o segredo dos melhores sabores.

Pratos típicos da Meda

Gastronomia:

Azedas cruas, grelos à pobre, omelete de espargos, sopa de fiolho, caldo de cebola, sopa de beldroegas, caldo de cebola, salada de batatas com azedas, papas laberças, migas de alho, migas ripadas, bacalhau assado na brasa, arroz de pombo bravo, arroz de pato, esparregado de feijão verde, coelho guisado à Beira Transmontana, cabrito guisado, carolos, míscaros à moda da Beira Alta.

Doçaria

Cavacas de tigela, filhoses, biscoitos de leite (farta-brutos), rabanadas.

Omelete de Espargos Bravos



Corte as cabeças dos espargos à parte e salteei em azeite, junte os ovos batidos temperados com sal e pimenta preta e deixei os ovos cozerem e fica uma omelete deliciosa.

Salada de Batatas com Azedas



Ingredientes:


Azedas (planta selvagem que se apanha nas paredes ou bordas dos lameiros) batatas


Sal e água, azeite


Vinagre (para quem goste)


Confecção:


Lavam-se bem as azedas e cortam-se como a couve para o caldo verde.


Cozem-se as batatas em água e sal. Depois de cozidas, esmagam-se com o garfo e deixam-se arrefecer. Juntam-se as azedas e tempera-se com azeite e sal se necessário.


Serve-se fria.

Chouriças Caseiras



Ingredientes:


Carne de porco


Cominhos


Sal


Alho


Vinho


Louro


Pimenta


Tripas


Modo de Preparação:


Corta-se a carne e deita-se numa bacia, deita-se sal, alhos, pimenta, cominhos, louro e vinho. Fica 3 dias a marinar, enche-se a tripa e vai ao fumo.

Queijo de Ovelha



O queijo, como alimento lácteo que é, tem como principal matéria-prima o leite e resulta de uma sequência de transformações físicas e químicas que transformam o já por si completo alimento que é o leite num produto de valor acrescentado pelo seu sabor, textura, aspecto e forma diferenciados. É essa sequência de transformações que abordaremos, em particular no processo de fabrico do queijo de ovelha amanteigado.


O leite


Interessa começar por aquilo que é o ingrediente fundamental para a produção de queijo: o leite. Neste queijo de origem ovina o leite é utilizado cru – sem qualquer tratamento térmico – o que potencia a importância no controlo da matéria-prima sob pena de não se conseguir produzir um produto homogéneo e uniforme. A higiene assume uma importância extrema. Se o leite estiver contaminado com microrganismos nefastos à cura do queijo e, em última análise, a saúde do consumidor o fracasso da transformação é garantido.


Assim a saúde dos animais, as condições higiénicas da ordenha e o armazenamento do leite em condições de refrigeração e durante o menor espaço de tempo possível são factores que têm implicações na qualidade do queijo.


Convém ressalvar que o leite cru, independentemente das condições em que é recolhido possui uma flora natural. Esta flora consiste basicamente em bactérias lácteas características que são as responsáveis pela cura ou maturação do queijo que descreveremos mais adiante.


O facto do leite de ovelha ser trabalhado sem tratamentos térmicos é a garantia necessária que essas mesmas bactérias não são eliminadas e assim se garante que a cura ocorre da forma esperada. Além da flora bacteriana de que falamos, no leite existem ainda enzimas que são macromoléculas que funcionam como catalisadores de reacções químicas que ocorrem durante a fase de maturação do queijo. Também estas se desactivam na presença de calor e também têm um papel preponderante para satisfazer os requisitos desejados de um queijo.


O fabrico


O fabrico do queijo propriamente dito começa com a entrada do leite em cubas que podem ter diferentes tamanhos e formas mas que permitam a agitação do leite numa fase inicial e o corte da coalhada numa fase posterior. O leite deverá entrar na cuba a uma temperatura superior a 28ºC e inferior a 40ºC para que seja possível a formação da coalhada.



De uma forma geral, apesar de haverem variantes nas tecnologias de fabrico empregues entre queijeiros, preferem-se temperaturas mais baixas para conseguir queijos de pasta mole, apesar de temperaturas mais baixas prolongarem o tempo de coagulação.


Adiciona-se sal directamente ao leite para o interior da cuba com a finalidade de dar sabor ao queijo e, mais importante do que isso, inibir o desenvolvimento de algumas bactérias que podem prejudicar o processo de maturação e atrasar o desenvolvimento das restantes que assim se desenvolverão mais lentamente. Resta adicionar ao leite o cardo. O cardo (cynara cardunculus) é uma planta dicotiledónea cuja flor, de tons azul-violeta, possui enzimas coagulantes na sua constituição. Estas enzimas são proteolíticas, ou seja, têm a capacidade de promover a quebra de ligações químicas das proteínas do leite (em particular da caseína) e a temperatura óptima de actividade encontra-se entre os 28 e 40ºC já referidos. Como as proteínas são moléculas de cadeia comprida, a quebra de ligações dessas cadeias transforma as proteínas originais em cadeias peptídicas mais curtas que, na presença do ião Cálcio presente originalmente no leite, se aglomeram em micelas circulares com o Cálcio como elemento central do círculo micelar. Estas estruturas associadas aos glóbulos de gordura e retendo entre elas água e lactose formam a coalhada.


Macroscopicamente é notória a transformação do leite de líquido em gel. Esse gel, vulgo coalhada, é o resultado da coagulação da caseína.


Quando a coalhada está com a consistência pretendida procede-se ao corte da mesma. Esta operação resulta da necessidade de promover a saída do excesso de água da massa. Com o corte dá-se uma maior consistência à coalhada devido à saída da água (sinérese) para o meio líquido (soro lácteo). De forma resumida o corte implica a transformação do gel em duas fases imiscíveis:


- O soro - constituído essencialmente por água e ainda por lactose, alguma gordura e algumas proteínas (entre outras a lactoalbumina que coagula por calor dando origem ao requeijão)


- A massa – que consiste em estruturas de tamanho a rondar 1cm3, de aspecto gelatinoso que é o conjunto das micelas já descritas, com água, lactose e gordura.


Essa massa é então direccionada para os moldes que conferem a forma desejada do queijo (vulgarmente cilíndrica achatada). Colocada a massa nos moldes, esta sofre uma prensagem para que seja escorrido o excesso de soro que se envolve na massa facilitando a ligação entre as várias estruturas resultantes do corte para formar um produto compacto e homogéneo.


A salga


Feito isto, opcionalmente, completa-se a salga do queijo. A salga pode ser feita manualmente com sal granulado ou imergindo o queijo num banho de solução salina durante um determinado período de tempo (salmoura). A utilização de sal vai favorecer o sabor final do queijo (uma vez que o sal vai migrando para o interior do queijo) e retarda a acção das bactérias que desde a entrada do leite na cuba vão fazendo o seu trabalho.


Entenda-se por trabalho a transformação química da lactose em ácido láctico (esta reacção apesar de ocorrer em simultâneo com muitas outras é a mais frequente e preponderante para um factor importantíssimo: o pH). Estas bactérias produzem ainda enzimas que intervêm activamente no período de 30 a 40 dias de cura que um queijo de ovelha amanteigado exige.


Finda a salga do queijo o queijo é armazenado em câmara (s) de maturação.


A cura


Existem várias técnicas de maturação ou cura em que variam factores como o número de câmaras, os tempos de permanência em cada uma dessas mesmas câmaras, a humidade relativa e a temperatura e cada queijeiro define-as de acordo com a sua experiência e com a sua sensibilidade. Independentemente das condições em que a cura ocorre, é, por norma, sobre panos, que por sua vez estão assentes em tábuas de madeira, que o queijo é colocado.


Para que tal aconteça é essencial que, durante os pelo menos 30 dias que a cura demora, o queijo seja virado e lavado com frequência. As viragens não são mais do que alternar a face do queijo cilíndrico para que este tenha as duas faces idênticas e aparência simétrica e para que a humidade que se acumula, resultado do contacto com o pano e tábua não promova o aparecimento de bolores ou outros microrganismos.


A lavagem é essencialmente para eliminar um subproduto da maturação do queijo: a reima. A reima é uma substância viscosa e gordurenta que se forma à superfície do queijo, resultado de várias reacções químicas, e é exsudada durante todo o processo de cura e mesmo durante o tempo de vida comercial mantém-se a sua produção. Os cuidados com a remoção desta substância garantem um produto com o aspecto desejado, pois reduzem a probabilidade de ocorrência de bolores ou leveduras que dão ao queijo tonalidades diferente do amarelo bege pretendido.


A degustação


Ultrapassadas estas fases resta saborear o fabuloso bouquet de sabores e odores que caracterizam um queijo de ovelha e apreciar a importância da textura para intensificar o prazer desta iguaria. Deve comer-se à temperatura ambiente.

Pão de Centeio


Ingredientes:

250 gr de centeio, 500 g de farinha de trigo, 2/1 xícara(s)(chá)de leite, 2 copo(s) de água morna(s), 1/2 colher(es) (sopa) de sal, 2 colher(es) (sopa) de manteiga, 1 colher óleo milho


1 Colher(es) (chá) de açúcar, 1 tablete(s) de fermento biológico fresco


Preparação:


Massa; Dissolva o fermento no leite morno junte o açúcar e deixe levedar por 20 minutos, adicione os demais ingredientes intercalando com a água morna até sentir, que a massa desgrude das mãos. Coloque a massa numa tigela e cubra com plástico, deixe crescer por uma 1 hora. Torne a sovar bem a massa (de preferência apenas com as palmas das mãos para a massa não grudar), divida-a em duas partes e coloque em duas assadeiras tipo pão de forma untada.


Deixe crescer até dobrar de volume, pincele com água fria e leve ao forno quente (pré-aquecido) por uma 1 hora aproximadamente.

sexta-feira, 9 de abril de 2010

Arroz Doce


Ingredientes:

1,5l de leite

1 Pau de canela

1 Casca de limão

180g de arroz

2dl de água

150g de açúcar

40g de margarina

Sal e canela em pó

Preparação:

Coloque o leite ao lume com o pau de canela e a casca de limão e deixe ferver.

Deite o arroz num tacho, cubra com água e tempere com uma pitada de sal. Leve a lume brando até evaporar a água.

Vá adicionando o leite bem quente, a pouco e pouco, à medida que o arroz o for absorvendo, mantendo sempre o lume brando e mexendo de vez em quando.

Quando o leite acabar e o arroz estiver bem cremoso, junte o açúcar e mexa, deixe ferver mais um pouco cerca de 2 ou 3 minutos.

Retire do lume e junte a margarina.

Coloque numa travessa funda ou em taças individuais. Enfeite com canela em pó.

Bacalhau Assado com Batatas a Murro



Ingredientes:


Para 6 pessoas


4 Postas grandes e altas de bacalhau;


5 Dl de azeite;


4 Dentes de alho;


1 kg de batatas (todas do mesmo tamanho) ;


Sal grosso;


Pimenta


Confecção:


Escolhe-se o bacalhau bem alto e põe-se de molho (de preferência dentro do frigorífico) durante 2 a 3 dias, conforme a cura. Depois enxuga-se muito bem o bacalhau e assa-se nas brasas.


Ao lado põe-se ao lume um tacho com o azeite, os dentes de alho e a pimenta. Deixa-se levantar fervura.


À medida que o bacalhau vai assando, vai-se fazendo em lascas e mergulhando no azeite.


Serve-se imediatamente acompanhado com batatas assadas com a pele, partidas a murro.


Preparação das batatas: Lavam-se as batatas, passam-se por sal grosso e levam-se a assar no forno. A meio da assadura, dá-se-lhes uma pancada (murro) para as esborrachar um pouco, salpicam-se com mais sal grosso e deixam-se acabar de assar.

Papas de Sarrabulho


Ingredientes:


250 g de fígado de porco


250 g de bofes de porco


250 g de goelas de porco


250 g de coração de porco


1 Osso da suã de porco, muito curado


250 g de galinha gorda


250 g de carne de vaca


250 g de sangue de porco cozido


2 Tigelas de farinha de milho peneirada (cerca de 250 g)


Sal e cominhos


Confecção:


Põe-se uma panela com água ao lume e, quando ferver, juntam-se as carnes, temperam-se com sal e deixam-se cozer até a galinha se desfazer.


Depois de cozidas, retiram-se as carnes e junta-se ao caldo a farinha para fazer uma papa não muito espessa, o sangue e um pouco de fígado cozido e esmagados à mão, as carnes previamente desfiadas e um pouco de cominhos.


Mistura-se tudo e deixa-se cozer.


Servem-se as papas em tigelas, polvilhadas com mais cominhos.


As quantidades de farinha e das carnes são facultativas, mas é imprescindível, para umas boas papas de sarrabulho, que levem todos estes ingredientes.

Papas de Milho

Ingredientes:

200 g de milho traçado;

7,5 dl de leite;

150 g de açúcar;

Sal;

Canela

Confecção:

Põe-se o milho de molho em água fria, durante 1 ou duas horas e retiram-se as peles que vêm à superfície.

Escorre-se o milho e leva-se ao lume com água temperada com um pouco de sal. Quando a água evaporar, começa-se a juntar o leite a pouco e pouco, mexendo sempre.

Tempera-se com o açúcar e deixa-se cozer um pouco mais.

Servem-se polvilhadas com canela.

quinta-feira, 8 de abril de 2010

Os Jogos Tradicionais são marcas que enriquecem o nosso património sociocultural; fazem parte dos conhecimentos adquiridos de geração para geração e estão relacionados com o Folclore, as lendas, as adivinhas, os costumes…

Jogo do Galo

Regras:
O tabuleiro é uma matriz de três linhas por três colunas.
Dois jogadores escolhem uma marcação cada, geralmente um círculo (O) e um xis (X).
Os jogadores jogam alternadamente, uma marcação por vez, numa lacuna que esteja vazia.
O objectivo é conseguir três círculos ou três xis em linha, quer horizontal, vertical ou diagonal (ver figura), e ao mesmo tempo, quando possível, impedir o adversário de ganhar na próxima jogada.
Quando um jogador conquista o objectivo, costuma-se riscar os três símbolos.

Jogo do Eixo


Terreno: Terreno sem obstáculos.

Número de participantes: Entre 6 e 8 jogadores

Objectivo: Saltar por cima do outro; Saltar sem cair; Chegar ao fim sem perder uma única vez.


Desenvolvimento: Fica um jogador dobrado (amochar) e os outros vão saltando por cima dele com as pernas abertas dizendo:
Um à bananeira
Dois à catatumba
Três aberta, fechada ou mista
Quatro rás ca parta
Cinco Maria do brinco
Seis panela do tio Zé Reis
Sete canivete
Oito biscoito
Nove já não chove
Dez não molhes os pés
Onze os sinos da capela são de bronze
O jogo termina quando todos saltam e conseguem ganhar sem perder uma única vez. Caso perca fica esse a amochar.

Saltar à Corda


Material: Uma corda grande.

Terreno: O terreno de ser plano.

Número de participantes: Vários.

Objectivo: Tentar saltar o mais tempo possível.


Desenvolvimento: Dois meninos dão à corda, os outros vão saltando e cantando, as seguintes canções:
1ª- Quantos carros levam a noiva?
1,2 3,4, e contam até perder, pois a corda deixa de rodar.
2ª- Freira, casada e solteira. Vão dizendo, quando a corda deixar de rodar, vimos em qual calhou se é freira, casada ou solteira.

O Jogo do Mata


Material: Uma bola ou um ringue, terreno dividido ao meio.


Nº de participantes: Duas equipas


Objectivos: Procurar "matar" (atingir directamente um jogador com a bola) os jogadores adversários e não se deixar "matar", esquivando-se ou apanhando a bola.


Regras: Após o sorteio, começa uma equipa. Só pode "matar" aquele que tiver apanhado a bola sem que esta tenha tocado no chão. Quem for atingido vai para o "piolho".


Desenvolvimento: Na parte de trás de cada equipa, há um "piolho" para onde vai um jogador da equipa adversária. Este jogador lança a bola aos elementos da sua equipa. A partir desse momento, uns e outros podem "matar" um adversário.


a) Quem for atingido vai para o "piolho" e o que lá estava no início vai para a equipa.


b) Podem "matar" quer os jogadores em campo quer os do "piolho" (só podem "matar" se a bola não tiver tocado no chão).


c) Sempre que um jogador é atingido, tem direito à bola.


d) O jogador adversário que conseguir agarrar a bola, ao ser atingido, não é considerado "morto" e pode, por sua vez, "matar".


e) Sempre que a bola saia dos limites do campo, este pertence à equipa contrária.

Jogo da Paulada ao Cântaro


Participantes:
Rapazes ou raparigas. Este jogo é jogado em série normalmente de 5 ou 6 participantes de cada vez.

Desenvolvimento:
Suspensos por uma corda, colocam-se 3 cântaros: 1 com um prémio e 2 com enganos.
Cada participante tem os olhos vendados, sendo volteados 5 vezes por um elemento do júri, partindo depois, com um pau numa das mãos para tentar quebrar o cântaro.
O pau para quebrar o cântaro é igual para todos os participantes. Os participantes jogam todos ao mesmo tempo e com os olhos vendados.
É declarado vencedor o que conseguir partir o cântaro com o prémio ou o engano em primeiro lugar.

Material:
Pau, cântaros de barro, venda, postes, corda e prémios (coelhos, galinhas, pombos, chouriços) ou engano (água, farinha, terra, farelos).

Jogo do Lenço


Regras: duas equipas atribuíam a cada elemento um número que permanecia em segredo. Definia-se um espaço e, ao centro deste, um elemento alheio às equipas segurava um lenço com o braço esticado. Quando este anunciava um número, o elemento referente de cada equipa corria para o lenço e tentava alcançá-lo primeiro que o adversário.

Jogo do Anel


Antes de tudo, escolhe-se quem vai ser o portador do anel. Ele põe o anel (ou outra coisa pequena) entre suas mãos, que estão encostadas uma na outra.
Os outros jogadores ficam um ao lado do outro, com as palmas das mãos encostadas como as do portador do anel.
O portador passa as suas mãos no meio das mãos de cada um dos jogadores, deixando cair o anel na mão de um deles sem que ninguém perceba.
Quando tiver passado por todos os jogadores, o portador pergunta a um deles: "Quem ficou com a anel?".
Se acertar, é o novo portador do anel. Se não, paga a prenda (castigo) que os jogadores mandarem.
O portador repete a pergunta até alguém acertar. Quem acertar será o novo portador do anel.

Jogo da Bola à Parede


Material: 1 bola de trapos.


Jogadores: Um contra um ou dois contra dois.


Jogo: Cada jogador bate a bola com a mão sucessivamente contra a parede, sem parar e sem a deixar cair no chão. Se jogam em equipa, bate um jogador e depois outro, alternadamente.
Quando a bola cai no chão, começa, o jogador adversário ou a outra equipa a jogar. Ganha aquele jogador ou equipa que conseguir bater maior número de vezes com a péla na parede. Pode lançar-se o mais alto que se quiser.

Roda da Cabacinha

Terreno: O terreno deve ser plano e limpo, de preferência sem buracos.

Número de participantes: Dois

Objectivo: Dar balanço com o corpo e rodar o mais depressa possível sem cair ou largar as mãos.

Desenvolvimento: Dois jogadores virados de frente um para o outro, dão as mãos ao mesmo tempo juntam os pés e dão uma inclinação ao corpo, para trás de modo que os braços fiquem esticados.

Lentamente vão começando a rodar dizendo:

”Roda, roda, Cabacinha, roda, roda, cabação até conseguirem rodar o mais depressa possível.

Os cinco cantinhos


Material: Desenhar cinco cantinhos no chão.


Terreno: Qualquer terreno livre.

Número de participantes: Seis jogadores.


Objectivo: Trocar de lugares sem perder o lugar para aquele que está no meio.

Desenvolvimento: Cinco jogadores metem-se nos cinco cantinhos que foram desenhados no chão e fica um a pedir lume ao meio. Se dissermos que não ele vai a outro pedir, se dissermos que sim ele vai para o nosso cantinho e esse que disse que sim vai para o meio pedir lume. Enquanto ele vai pedir lume os outros trocam de lugar entre si, mas o do meio tenta ver se consegue apanhar o lugar de algum que se distraia.

Jogo da tracção com corda em Linha


Material: 1 corda e 1 lenço (deverá estar atado a meio da corda).


Jogadores: 2 equipas com o mesmo número de jogadores cada uma.


Jogo: Num terreno plano e livre de obstáculos, duas equipas com forças equivalentes, seguram, uma de cada lado e à mesma distância do lenço, uma corda. Entre as equipas, antes de começar o jogo, traça-se ao meio uma linha no chão. O jogo consiste em cada equipa puxar a corda para o seu lado, ganhando aquela que conseguir arrastar a outra até o primeiro jogador ultrapassar a marca no chão. É também atribuída a derrota a uma equipa se os seus elementos caírem ou largarem a corda. Não é permitido enrolar a corda no corpo ou fazer buracos no solo para fincar os pés.

Jogo da Macaca



Material: Uma pedra lisa, tintas para desenhar a macaca no chão.


Terreno: Um local de terra ou cimento onde se possa desenhar.


Número de participantes: Seis a doze jogadores.


Objectivo: Deitar a pedra dentro de cada casa; Saltar a casa onde está a pedra sem a pisar; Saltar as casas ao pé-coxinho apanhar a pedra sem cair e não pisar as riscas.


Desenvolvimento: Atira-se a pedra para a primeira casa e quando começo a jogar salto ao pé-coxinho, pulando a casa onde está a pedra.

Fazemos o mesmo para todas as casas até ao fim da macaca.

Depois começa outro jogador. Quando a pedra sai fora também joga outro.

Jogo da Vara

Material: Varas, o número de varas é de menos uma em relação ao número de participantes.

Jogadores: Número variável.

Jogo: Espetam-se as varas no chão, os participantes alinham, atrás de uma marca, de costas voltadas para as varas. Após um sinal, dado por alguém que não esteja a jogar, cada jogador corre para tentar apoderar-se de uma vara. O jogador que não o conseguir é eliminado, os outros dirigem-se novamente para a marca de partida e o jogo prossegue com cada vez menos varas até que reste só um jogador, que será o vencedor.

Jogo do Botão


Este jogo consistia no seguinte:


Era feito ou jogado por dois colegas. Eram necessários dois botões de ceroulas. Alternadamente, cada jogador tinha de bater o seu botão de encontro a uma porta. Se o Joaquim, por exemplo, lançasse o botão e ele ficasse no chão a menos de um palmo do outro, o adversário tinha de lhe entregar um outro botão como recompensa. E o jogo prolongava-se por largos minutos até estarmos cansados ou saturados do mesmo jogo, ora ganhando, ora perdendo um botão.

Forca


Uma criança desenha a forca e escolhe uma palavra (em segredo). Em seguida desenha um traço para cada letra da palavra. A outra criança deve adivinhar qual a palavra secreta, dizendo uma palavra de cada vez.


Se falar uma letra que existe na palavra, esta deve ser escrita no traço correspondente no desenho. Se a mesma letra aparece mais vezes, ela deve ser escrita em todos os traços correspondentes na mesma vez.


A cada letra que a criança disser e que não exista na palavra secreta, deve-se desenhar uma parte do corpo na forca: cabeça, pescoço, corpo, um braço, outro braço, assim por diante até o desenho ficar completo e é "enforcado".


Se a criança adivinhar a palavra antes de ser "enforcada" ela ganha o jogo.

Dança das Cadeiras


Material: cadeiras e um rádio.
Grupo de no mínimo 5 pessoas.


Forme um círculo de cadeiras, com os assentos voltados para fora, com tantas cadeiras quantos forem os participantes, menos uma.
Coloque música a tocar e peça que os participantes "dancem" ao redor das cadeiras.
Quando desligar o som, cada pessoa deve procurar uma cadeira no círculo; como o número de cadeiras é menor que o de participantes, um ficará de fora; este sai da brincadeira.
Tire uma cadeira e recomece; ganha aquele que conseguir sentar - se na última cadeira.

O Senhor Barqueiro


Material: Os meninos.


Terreno: Espaço grande.


Número de participantes: Vários.


Objectivo: Obter o maior número de elementos para ganhar a prova.
Desenvolvimento: Dois meninos de mãos dadas escolhem cada um, um nome: de frutos, animais, países ou de outra coisa que quiserem, sem os outros ouvirem. Os restantes meninos fazem uma fila e cantam uma canção:
-Ó senhor Barqueiro deixe-me passar, tenho filhos pequeninos não os posso sustentar..., passará ,passará , mas algum deixará, se não for a mãe da frente é o filho lá de trás.
Quando passam por baixo do arco que os dois meninos fazem, fica lá o último menino da fila. Este escolhe um dos nomes que eles propõem e fica atrás do menino que tiver o nome que ele escolheu.
Quando tiverem todos escolhidos formam dois grupos, conforme os nomes escolhidos.
De seguida fazem um risco no chão, a dividir os grupos, dão as mãos e puxam na direcção do seu grupo.
O grupo que passar o risco perde o jogo.

Jogo do Caracol


Material: Pedrinhas, giz.


Terreno: O terreno deve ser plano e limpo, de preferência sem buracos.


Número de participantes: Vários.


Objectivo: Chegar ao centro do Caracol sem perder.


Desenvolvimento: Desenha-se um caracol grande no chão.

No início do caracol o primeiro jogador lança uma pedra; depois ao pé-coxinho vai empurrando essa pedra até conseguir alcançar o centro do caracol, sem que esta saia do caracol Se a pedra sai do interior do caracol passa a vez de jogar a outro jogador e assim sucessivamente.

Cabra Cega


Terreno: O terreno deve ser plano e limpo, de preferência sem buracos.

Número de participantes: Vários.


Objectivo: A cabra cega tenta apanhar os outros jogadores e identificá-los pelo tacto.
Desenvolvimento: Põe-se uma venda a um jogador para ser a Cabra Cega. Os outros jogadores andam à sua volta tocando-lhe e dizendo Cabra Cega, mas sem se deixarem apanhar nem ir para muito longe. Quando um jogador é apanhado pela Cabra Cega não pode falar porque esta deve identificá-lo através do tacto. Se conseguir passa então o jogador apanhado a ser a Cabra Cega.

Corrida de Sacos


A corrida de sacos é uma prova pedestre de resistência, em que os concorrentes correm uma determinada distância (consoante o escalão etário) introduzidos num saco até à cintura.

Participantes: A prova pode ser individual ou por equipas.

Disposição inicial: O percurso é determinado pelo júri. Ganha o que primeiro ultrapassar a linha da meta.

Desenvolvimento:
O objectivo é percorrer a distância indicada no mais curto espaço de tempo.
Para se deslocarem, devem segurar o saco com as duas mãos. O concorrente que sair de dentro do saco durante o percurso, será desclassificado. Se a prova for por equipas, será a equipa também desclassificada.
Se for por equipas, será vencedora a equipa que obtiver o maior número de pontos resultantes do somatório dos seus componentes.


Material: Sacos, de preferência em serapilheira.

Jogo da Malha

Material: 4 malhas de madeira, ferro ou pedra (duas para cada equipa); 2 pinos (paus redondos que se equilibrem na vertical).

Jogadores: 2 equipas de 2 elementos cada.

Jogo: Num terreno liso e plano, são colocados os pinos, na mesma direcção, com cerca de 15/18 metros de distância entre eles. Cada equipa encontra-se atrás de um pino. Joga primeiro um elemento de uma equipa e depois o da outra, tendo como objectivo derrubar ou colocar a malha o mais perto do pino onde está a outra equipa, lançando-a com uma mão.

Pontuação: 6 pontos por cada derrube, 3 pontos para a malha que fique mais perto do pino. Quando uma equipa atinge 30 pontos, ganha. Uma partida pode ser composta por três jogos, uma equipa para vencer terá de ganhar dois.

Jogo do Pião


O jogo do pião praticado especialmente pelos rapazes durante a primeira metade deste século volta a surgir sobretudo nos pátios das escolas.

Disposição inicial:
Pode tratar-se de uma competição com tempo fixado, ou de um encontro em que o pião deve tocar nos piões dos restantes jogadores e projectá-los para fora de um círculo de jogo traçado no solo e continuar por si só a girar, considerando-se fora de prova os piões que saírem desse mesmo círculo.


Desenvolvimento:


O movimento resulta de um cordel enrolado à volta do pião. O cordel segura-se com a mão por uma das extremidades o qual desenrolando-se o faz girar.


Participantes:
Pode ser jogado por uma ou mais pessoas.


Material:
Pião e cordel.

Berlinde

Material: Berlindes (esferas de vidro ou metal)

Terreno: Terra batida e plano

Número de Participantes: Vários

Objectivo: Meter os berlindes nas covas

Desenvolvimento: Fazem-se 3 covas. Cada jogador lança o berlinde. Quem conseguir chegar mais longe inicia o jogo que consiste em tentar enfiar os berlindes sucessivamente nas 3 covas que estão em linha recta empurrando-o com os dedos. Quando se consegue chegar à última cova faz-se o percurso no sentido oposto. À medida que os jogadores vão conseguindo estas etapas ficam com o direito de tentar acertar nos berlindes dos outros jogadores, também utilizando a técnica de os empurrar com os dedos na terra. Quando acertam ganham esses berlindes.

Jogo de Saltar à Corda


Regras:


O Jogo de Saltar à Corda, podia ser disputado por várias participantes ao mesmo tempo (corda grande) ou individual (corda pequena).
Numa corda relativamente grande, duas participantes pegavam nas extremidades fazendo-a balançar, em movimento circular (dando à corda).
As participantes, individualmente, entravam na corda e sempre saltando de acordo com o movimento da corda. Tinham que manter-se dentro durante determinado tempo previamente designado. Pela mesma forma tinham que sair, tudo isto, sem interromper o normal andamento da corda.
Também era jogado com vários concorrentes ao mesmo tempo, que tinham que entrar e sair, sempre saltando, de acordo com o fosse determinado e conforme a ordem de participação dos concorrentes.
Perdia a participante que prendesse a corda, deixando por isso de rodar e, quando isso acontecesse, essa concorrente era penalizada sendo excluída do jogo, podendo ainda ter que tomar o lugar de pegar na corda (dando à corda).
Nestes jogos de Saltar à Corda, ganhava sempre o concorrente que durante as provas tivesse menos faltas.

quarta-feira, 31 de março de 2010

Lenda “a moura de Marialva e o mouro de Casteição”


Em Marialva e em Casteição viviam dois encantados: em Marialva uma moirinha muito bonita e em Casteição um mouro muito negro.


Ele estava apaixonado por ela mas ambos andam presos ao seu destino e ninguém conhece a chave para eles cortar o encanto e libertá-los.


Na madrugada de S. João já os têm ouvido. Ele grita lá do alto de Casteição.


- Ó moura, mourinha de Marialva cara bonita, pernas de galga!


Ela responde:


- Ó mouro, mourão de Casteição cara farrusca, pernas de cão!


E ficam assim toda a noite.

O Homem dos Tamancos (Ranhados)

Houve numa aldeia de Portugal, em tempos idos, num homem comerciante que, frequentes vezes, se ausentava do lar para ir em cata da sua vida. Ora nessas jornadas ele tinha de passar à beira de umas «alminhas» que havia na margem do caminho. As «alminhas» estavam pintadas num nicho de pedra e. Como sempre, figurava ali, também, na sua figura esguia e rubra, o diabo.



O homem ao passar, benzia-se rezava um «padre-nosso» e deitava numa caixa duas moedas para as «alminhas» e uma moeda para o diabo.



Aconteceu, uma vez, comer ovos cozidos numa estalagem da cidade e, querendo pagá-los, ver-se sem dinheiro. O estalajadeiro indignado resolveu levá-lo ao tribunal pedindo uma grande indemnização pelos ovos, pois estes, em sua opinião, dariam frangas, as frangas seriam galinhas, as galinhas poriam ovos que por certo, haviam de dar novas galinhas… A indemnização era avultada e o homem, pobre demais para pagar.



Ora, no dia em que teve que responder, passou mais uma vez aquele caminho, à beira das «alminhas». Sentado junto do nicho, estava um homem esguio e rubro como o demónio da pintura, mas envolto num vasto capote serrano, calçando compridos e pesados tamancos que faziam lembrar duas canoas do rio.



- Olá! Que tens? – Perguntou o homem dos tamancos numa voz metálica.



O comerciante contou-lhe dos seus infortúnios e da injustiça do hospedeiro. O encapotado disse-lhe que não se assusta-se, que o iria defender, que esperasse no tribunal. O homem agradeceu e apresentou-se à justiça.



Chegaram as horas da audiência e o advogado do réu não aparecia.



Impacientava-se o juiz com a espera, o estalajadeiro com a demora, e todo o público com tão longa expectativa. Por fim passado muito tempo, quando o juiz estava para suspender a audiência, eis que entra no salão do tribunal o defensor, arrastando seus pesados tamancos, envolto no capote serrano.



- Porque tardaste tanto senhor? – Perguntou o magistrado – senhor doutor juiz, volveu o homem dos tamancos, como sou lavrador, estive a cozer batatas para semear. – A cozer batatas para semear? (inquiriu o juiz espantado) nunca tal ouvi em minha vida, nem por certo os senhores jurados! Como pode ser isso?



Então o homem dos tamancos volveu, à queima-roupa:



- Do mesmo modo, senhor juiz, que os ovos cozidos podem dar galinhas…



Não foi preciso mais. A defesa estava feita e com tanta evidência que o homem mercador regressou em paz à sua aldeia.